Gamification

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En marketing, la gamification, ou ludification, est le fait d’utiliser un design semblable à celui de jeux (vidéos en particulier) dans d’autres domaines non ludiques. Elle repose sur l’étude des mécanismes permettant de construire un bon jeu, et sur l’observation du comportement des joueurs. Dans une stratégie marketing, la gamification se traduit par exemple par l’attribution de scores ou de classement en fonction d’autres utilisateurs, l’attribution d’un statut lié à un temps d’utilisation ou encore l’utilisation de quizz.

Pour comprendre la gamification, il est nécessaire de comprendre les mécanismes fondamentaux des jeux vidéos. Il s’agit finalement d’une approche plus sociologique et psychologique que technique.

Challenge et compétences

N’importe quelle tâche de la vie quotidienne est associée à un niveau de difficulté. Les jeux vidéos proposent des tâches dont le niveau de difficulté est en lien avec le niveau de compétences. Au fur et à mesure de sa progression dans un jeu, un joueur se trouve devant des tâches de plus en plus difficiles. L’accomplissement d’une tâche devient alors un challenge stimulant.
Certains sites ont bien compris ce concept et l’utilisent pour engager leurs utilisateurs. C’est notamment le cas de LinkedIn, qui incite ses utilisateurs à remplir au mieux leur profil, avec des étapes de plus en plus fastidieuses, pour progresser et finalement atteindre le statut “d’expert absolu”.

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Barre de progression LinkedIn


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Badge LinkedIn “Expert Absolu”

Types de joueurs

Spécialisé dans l’industrie des jeux, l’écrivain Richard Bartle définit quatre types de joueurs : les acheveurs (achievers), les tueurs (killers), les explorateurs (explorers), et les sociables (socializers). Ils se différencient de par leurs motivations à jouer.
L’application de sport Nike Run Club (anciennement Nike+) a repris ce principe pour proposer des parcours utilisateurs pouvant correspondre à chaque type de personnalité. Tandis que les achievers optent pour une performance individuelle et une optimisation des compétences personnelles, les killers choisissent de challenger leurs amis dans le but d’arriver premier sur le podium. Les socializers peuvent suivre les performances de leurs amis. Enfin, les explorers découvrent de nouveaux lieux et une nouvelle approche du running. D’ailleurs, l’application propose aussi un système de badges pour récompenser les performances.

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